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 3 - Oblivion 2.0

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Message(#) Sujet: 3 - Oblivion 2.0 Lun 27 Aoû - 14:41



Oblivion 2.0 ❞  

L
e 27 août 2018, les terres d’Oblivion, que tous ont tant bien que mal fini par connaître, se sont séparées en quatre parties, les États unifiés, la Comté, les Terres sauvages et le Grand Nord. Encore un vilain tour qui a germé dans l’esprit malade du Scientifique à l’origine de tout ça ! Voici les informations importantes à retenir !

Vous avez d'ailleurs accès à une carte.
Vous pouvez demander un nouveau lieu ici

LE GRAND NORD ❞  

T
out au nord, il y a une vaste étendue de neige et de glace. Ceux qui décident de marcher vers le nord pour découvrir ce qui s’y cache ne sont jamais revenus. Il est déconseillé de s’éloigner des terres habitées sans avoir un bon matériel et de quoi survivre … ce qui est plutôt difficile, puisque la technologie ne fonctionne pas dans cette zone ! Vous pouvez néanmoins demander des conseils aux habitants, qui sont habitués aux baisses de température extrêmes.

Règles spéciales :
_ Les technologies ne fonctionnent pas et tombent en panne (technologie interdite sur le territoire)
_ Le transport est fortement compromis : aucun appareil volant, les navires ne s’y rendent pas à cause de la glace, il est donc nécessaire d’emprunter les modes de transport traditionnels (traîneaux à chien, à cheval, à pied)
_ Les températures chutent très rapidement.
_ Difficile de trouver de quoi survivre (nourriture, abris) loin des zones habitées.
_ Les terres glacées semblent infinies (hors de la carte), des choses étranges peuvent donc se produire ou apparaître (attention à ne pas vous faire bouffer).

LA COMTÉ ❞  

L
a Comté, en général, est un territoire assez paisible, qui ressemble en grande partie à ces vastes terres verdoyantes dans le Seigneur des Anneaux. Cette partie est donc exclusivement médiévale, la technologie n’étant pas très avancée. Malgré tout, il fait bon y vivre, autant pour les humains que les créatures magiques.

Règles spéciales :
_ La technologie ne fonctionne aucunement ici. Tout objet technologique tombera en panne une fois sur le territoire. Ainsi il est impossible que des appareils volants survolent la Comté.
_ Les terres sont assez prospères et accueillantes, néanmoins vous n’êtes pas à l’abri d’autres bandits et malfrats. Il est aussi possible de tomber parfois sur des créatures malveillantes, évitez donc de prendre les routes seuls en pleine nuit. Il n’est pas rare de voir des chevaliers en armure parcourir celles-ci pour terrasser les potentielles menaces.
_ Certains habitants peuvent aussi être réfractaires à la magie, s’ils viennent de mondes sans celle-ci.
_ La température est toujours très douce, parfois quelques tombées de neige, mais rien de violent.

LES TERRES SAUVAGES ❞  

C
omme le nom l’indique, ce territoire n’est pas du tout conseillé pour partir en vacances. Température changeante, créatures maléfiques, terres arides, bois hantés, vous retrouverez de tout ici. La vie y est dure pour ceux et celles qui y vivent et il est rare d’y trouver des habitants bienveillants. Piller et tuer sont les mots d’ordre si vous voulez avoir une chance de tuer. Des groupes se sont formés par ci par là pour réussir à survivre. Un aventurier solitaire n’a aucune chance à moins qu’il réussisse à se faire des alliés, mais souvent, il est nécessaire de se salir les mains pour parvenir à rejoindre un clan.

Règles spéciales :
_ La technologie n’est pas fiable, du moins dans les airs. Quelque chose brouille les ondes et rend le vol assez difficile. Vous pouvez prudemment rejoindre les villes si vous voulez tenter le coup, mais il est déconseillé de survoler les forêts ou de vous approcher des montagnes flottantes, vous risquez de subir un crash plutôt violent.
_ La température est extrêmement changeante. Il n’est pas rare qu’il y ait des vents très violents.
_ Les modes de transport sont variés, mais bonne chance pour tomber sur une voiture en état de fonctionner. Le moyen de transport le plus fiable reste les chevaux, qui sont une monnaie d’échange de valeur dans cette partie du monde.

ÉTATS UNIFIÉS ❞  

U
ne partie de ce vaste territoire ressemble à notre monde normal. Des autoroutes, des campagnes, des usines, parfois quelques boisés. Du moins la partie ouest. Un peu plus au nord, vers la Comté, les paysages deviennent plus verts et naturels, les autorités essaient d’ailleurs de réguler la pollution émise par les grandes villes pour éviter de faire les mêmes erreurs que chez eux et pourrir les espaces verts. Vers l’est, les terres deviennent un peu plus arides et la température est plus chaude. Les paysages rappellent, jusqu’à un certain point, ce qu’on peut trouver au Texas. L’extrême-Est est désertique mais tout de même praticable.

Règles spéciales :
_ L’espace aérien du territoire est régulé comme le monde normal, si ce n’est qu’il n’est pas rare de voir des vaisseaux spatiaux traverser le ciel en compagnie d’avions. Il est cependant interdit aux vaisseaux futuristes de survoler la ville d’Oblivion, Hawkins et Londres pour éviter de troubler les habitants venant en grande partie d’époques contemporaines, sous peine d’amende, de poursuites judiciaires et de la confiscation du vaisseau. Évidemment, vous risquez moins de vous faire coincer si votre vaisseau est en mode furtif, mais évitez de vous poser en pleine ville !
_ Les autres moyens de transport, dépendamment de la ville, sont très standards (selon les époques)
- Voitures, motos, bicyclettes à Oblivion et Hawkins
- Voitures volantes à Hong Kong 2030
- Calèches à Londres
- Terminal City a très peu de routes encore en état, mais vous pouvez trouver quelques motos et voitures (attention à ne pas vous les faire voler)
_ La température, d’est en ouest, se rafraîchit. À l’extrême-Ouest, celle-ci avoisine les 18 degrés en temps normal, tandis qu’à l’extrême-Est, elle monte jusqu’à 35 voire 40 degrés.

SUR LES MERS ❞  

L
e nouveau continent est entouré en grande partie par un océan qui semble infini. De nombreux navigateurs ont voulu aller en découvrir les limites pour voir s’il y avait de nouvelles terres lointaines et ne sont jamais revenus, avalés par les eaux ou les créatures marines. L’eau n’est pas polluée dans ce monde, du moins l’homme n’a pas encore réussi à reproduire les mêmes erreurs, ainsi l’océan est un très bon moyen de subsister, de nombreux habitants sont devenus pêcheurs. Attention cependant, certains endroits sont réputés pour regorger de créatures pas très commodes, d’autres peuvent vous réserver de sales surprises. Plusieurs îles ont été découvertes.

AU DELÀ ❞  

O
ui ! Il vous est maintenant possible d’explorer au delà de la terre ferme ! En effet, certains endroits sont accessibles à bord d’un vaisseau spatiale. Attention cependant si vous décidez d’aller trop loin, les vaisseaux ont tendance à imploser au delà d’une certaine limite, qui semble avoir été dessinée par le concepteur des lieux. D’autres lieux semblent accessibles que via un portail, du moins pour l’instant il n’y en a qu’un seul.

Règles spéciales :
_ Pour rejoindre Ceres et la lune, vous avez besoin d’un vaisseau spatial, à moins que vous ayez la capacité de vous téléporter aussi loin.
_ Pour atteindre l’Edom (les enfers), vous devez être en mesure de créer un portail pour ce territoire, qui n’est pas du tout hospitalier. Les créatures non démoniaques ne peuvent y survivre très longtemps, l’air y étant nocif ou bien étant trop fragiles pour les créatures monstrueuses qui s’y trouvent.

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Message(#) Sujet: Re: 3 - Oblivion 2.0 Mar 28 Aoû - 1:36



Les villes principales ❞  
Ce monde compte plusieurs et énormément de villages. Voici les principales cités disponibles :

ARENDELLEmédiéval fantaisiste.
CAIR PARAVELmédiéval fantaisiste.
CHICAGO DISTRICTfutur apocalyptique.
HAWKINSannées 80.
HOBBITONmédiéval fantaisiste.
HONG KONGfutur rapproché, mais technologie très avancée.
LONDRES19e siècle.
OBLIVIONépoque contemporaine.
POLISfutur apocalyptique, retour aux temps anciens.
PRÉ-AU-LARDannées 90, style moyen-âgeux.
TERMINAL CITYfutur rapproché.
VILLAGES CÔTIERSmédiéval historique à fantaisiste.
WINTERFELLmédiéval semi fantaisiste.

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